GlГјcksrad Simulation


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On 22.03.2020
Last modified:22.03.2020

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Als Tiefeninformation steht jeweils ein Array von dreidimensionalen Koordinaten zur Verfügung, wobei jedem Pixel eines mit einem Sensor aufgenommenen Bilds jeweils ein Wert in Form einer Z-Koordinate oder in Form einer Raumkoordinate zugewiesen ist.

Die Kamera 2 liefert für jedes der Pixel jeweils eine Tiefeninformation, insbesondere in Form des Abstands des Benutzers von der Kamera 2, gemessen entlang des Sehstrahls des jeweiligen Pixels.

Die Anordnung umfasst ferner vier Spielautomaten 22, an denen Benutzer 1 Spiele durchführen können. Die auf den Spielautomaten 22 gespielten Spiele können unterschiedlichen Inhalt haben.

Gelangt das Spiel zu einem bestimmten Zustand, etwa zu einem Spielgewinn, wird ein Zwischenspiel gestartet, bei dem der an diesem Spielautomaten 22 spielende Benutzer 1 das Glücksrad 3 drehen muss.

Nach der Drehung des Glücksrads 3 kann das Spiel abhängig vom Ausgang der Endstellung des Glücksrads 3 fortgesetzt werden, eine Auszahlung stattfinden oder das Spiel beendet werden.

Besonders spannend kann das Spiel dann gestaltet werden, wenn ein Benutzer 1, der ein auf dem Spielautomaten 22 ablaufendes Spiel gewonnen hat, seinen Auszahlungsbetrag auf dem Glücksrad 3 selbst durch Drehen beeinflussen kann.

Anstelle eines virtuellen digitalen Glücksrades kann alternativ auch ein mechanisches Glücksrad angesteuert werden kann, wobei eine entsprechende mechanische leichtgewichtige Konstruktion mit einer geringen Rad-Masse vorteilhaft ist, um auch schnellen Handbewegungen zeitgerecht folgen zu können.

Das mechanische Rad kann dabei über einen geeigneten Motor, beispielsweise ein Schrittmotor angesteuert werden. Das Glücksrad 3 weist die oben beschriebene Kamera 2 mit zwei Sensoren 21 auf, die ein dreidimensionales Abbild der in ihrem Aufnahmebereich 23 befindlichen Szene erstellt.

Wird das Glücksrad 3 aktiviert, werden laufend Abbilder der im Aufnahmebereich 23 befindlichen Szene erstellt, im vorliegenden besonderen Ausführungsbeispiel werden zehn Szenen pro Sekunde erstellt, d.

Hierbei wird sowohl der Schwerpunkt 11 der jeweiligen Benutzer 1 detektiert sowie die Position der Hand 12 des jeweiligen Benutzers 1 detektiert.

Der Schwerpunkt und die Position der Hand des Benutzers 1 liegen somit zu jedem Aufnahmezeitpunkt in Form von dreidimensionalen Koordinaten vor. Die Orientierung der Koordinaten ist im vorliegenden Ausführungsbeispiel so gewählt, dass der Koordinatenursprung im Drehpunkt des Glücksrads 3 gewählt ist Fig.

Die Z-Achse ist normal zur Ebene des Glücksrads 3 angeordnet, die X-Achse verläuft horizontal zum Boden und die Y-Achse verläuft vertikal zum Boden.

Ganz grundsätzlich kann jede beliebige andere Orientierung der Kamera 2 vorgegeben werden, wenn sämtliche Koordinaten mit einer Koordinatentransformation in das oben beschriebene Koordinatensystem transformiert werden.

In Bezug auf das Koordinatensystem wird ferner eine obere Höhenschwelle 13 und eine untere Höhenschwelle 14 vorgegeben. Die obere Höhenschwelle 13 wird im vorliegenden Ausführungsbeispiel absolut vorgegeben und befindet sich etwa zwei Meter oberhalb des Bodens.

Alternativ kann die obere Höhenschwelle auch in Bezug auf die Y-Koordinate des Schwerpunkts 11 des Benutzers 1 festgelegt werden und etwa 60 bis 80 cm oberhalb der Y-Koordinate des Schwerpunkts 11 des jeweiligen Benutzers 1 festgelegt werden.

Die untere Höhenschwelle 14 kann analog der oberen Höhenschwelle 13 entweder durch Angabe eines auf den Boden bezogenen Absolutwerts von etwa einem Meter oberhalb des Bodens oder durch einen auf die Y-Koordinate des Schwerpunkts 11 des jeweiligen Benutzers 1 bezogenen Wert festgelegt werden.

So kann etwa ein Wert zwischen 40 und 60 cm unterhalb des Schwerpunkts des Benutzers 1 als untere Höhenschwelle 14 festgelegt werden. Das Drehen des Glücksrads 3 stellt bei dieser Ausführungsform der Erfindung ein Zwischenspiel in einem Automatenspiel dar.

Sobald das Automatenspiel auf einen der Automaten 22 in einen Spielzustand gelangt, der das Zwischenspiel erfordert, wird das Zwischenspiel aktiviert, das Zwischenspiel wird in einen Initialzustand A Fig.

Der Initialzustand dient dazu, dass sich der Benutzer 1 zum Drehen des Glücksrads bereit macht und seine Hand 12 in eine Position bringt, in der das Glücksrad 3 drehen kann.

Da das Glücksrad 3 in dieser besonderen Ausführungsform der Erfindung von oben nach unten gedreht wird, sollte der Benutzer 1 seine Hand vor dem Drehen des Glücksrads 3 über der zuvor festgelegten oberen Höhenschwelle 13 heben.

Um das Heben der Hand 12 zu detektieren wird die Position der Hand ständig überwacht und neu bestimmt und die Y-Koordinate der Position der Hand mit der oberen Höhenschwelle 13 verglichen Fig.

Sobald die Y-Koordinate der Position der Hand die obere Höhenschwelle 13 übersteigt, wird die Handhebegeste als vollendet angesehen. Das Spiel gelangt vom Initialzustand A in eine Drehphase B.

Während der Drehphase B bewegt der Benutzer 1 seine Hand 12 von oben nach unten, wobei die Drehgeschwindigkeit w seiner Hand 12 festgestellt wird.

Während der Drehphase B wird die Position des Glücksrads 3 unmittelbar an die Position der Hand 12 gekoppelt. Hierbei soll dem Benutzer 1 das Gefühl vermittelt werden, dass er das Glücksrad 3 unmittelbar angreifen kann.

Bewegungen der Hand 12 des Benutzers 1 sollen sich unmittelbar als Bewegungen des Glücksrads 3 auswirken. Zu diesem Zweck werden die Position des Schwerpunkts 11 des Benutzers 1 sowie die Position der Hand 12 des Benutzers 1 weiterhin laufend ermittelt.

Es wird somit im Wesentlichen eine unverzögerte Korrelation von weiteren Positionsveränderungen der hand 12 zur Drehbewegung des Glücksrads 3 hergestellt, so dass dem Benutzer 1 der Eindruck vermittelt ist, dass das Glücksrad 3 direkt mit seiner Hand 12 verbunden ist.

Im Zuge der Drehung durch den Benutzer 1 wird die Position seiner Hand 12 sowie die Drehgeschwindigkeit w kontinuierlich ermittelt.

Während der freien Rotationsphase C wird die Bewegung eines realen Glücksrads 3 simuliert, bei der der Benutzer 1 keine Möglichkeit mehr hat, in die Rotation des Glücksrads 3 einzugreifen.

Das Glücksrad 3 ist gleichsam sich selbst überlassen und kommt aufgrund seiner angenommenen Reibung von selbst zum Stillstand.

Zur Simulation der Drehung des Glücksrads 3 während der freien Rotationsphase C wird das Glücksrad 3 in periodischen Zeitabschnitten um bestimmte, d.

Mit dem Stillstand des Glücksrads 3 ist die freie Rotationsphase C beendet. Aufgrund dieses Ergebnisses kann etwa ein unterschiedlich hoher, dem Ergebnis der Drehung entsprechender Gewinnbetrag ausbezahlt werden, es können aber auch in einem Folgespiel unterschiedliche Anfangszustände gesetzt werden, d.

Befinden sich mehrere Benutzer 1 und Zuseher 1' im Aufnahmebereich der Kamera 2 Fig. Alternativ können auch die Hand- und Schwerpunktsposition von all denjenigen Benutzern 1 ermittelt werden, die sich innerhalb eines bestimmten Bereichs befinden, insbesondere, deren Z-Koordinatenwerte unterhalb einer vorgegebenen Abstandsschwelle Zmax Fig.

Während des Initialzustands A sowie während der freien Rotationsphase C unterscheidet sich diese bevorzugte Ausführungsform nicht von der vorstehend genannten ersten Ausführungsform der Erfindung.

Während der Drehphase B wird bei dieser besonderen Ausführungsform der Erfindung lediglich die Position der Hand 12, jedoch nicht die Position des Körperschwerpunkts 11 des Benutzers 1 für die Ermittlung der Drehbewegung laufend detektiert.

Die Position des Körperschwerpunkts 11 des Benutzers 1 wird lediglich ganz zu Beginn der Drehphase B ein einziges Mal ermittelt und braucht später nicht mehr ermittelt zu werden.

Es ist insbesondere nicht erforderlich, dass der Benutzer 1 die Hand 12 um seinen Körperschwerpunkt 11 dreht, vielmehr kann jede kreisartige Handbewegung zum Drehen des Glücksrads 3 herangezogen werden.

Wie beim ersten Ausführungsbeispiel der Erfindung wird die Position der Hand 12 des Benutzers 1 laufend zu vorgegebenen Zeitpunkten t n ermittelt.

In einem ersten Schritt werden bei der Drehphase B die Position des Körperschwerpunkts und der Hand einmalig ermittelt.

Die X-Koordinatenwerte der Position des Körperschwerpunkts 11 und der Hand 12 werden verglichen, sodass ermittelt werden kann, ob eine Drehung mit der rechten Hand oder mit der linken Hand des Benutzers 1 erfolgt.

Es wird im folgenden davon ausgegangen, dass sich die Hand 12 bei der Überschreitung der oberen Höhenschwelle 13 an ihrer höchsten Position befindet.

Das alternative Verfahren benötigt für die weitere Berechnung nicht mehr die Position des Körperschwerpunkts 11 des Benutzers 1 sondern kommt lediglich mit den einzelnen zu fortlaufenden Zeitpunkten aufgenommenen Positionen der Hand 12 aus.

Der Abstand d0 entspricht hierbei dem Abstand zwischen den Handpositionen zum Zeitpunkt t 0 und t 1. Eine Bewegung in radialer Richtung, d.

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Dieser Beitrag hat 1 Kommentare

  1. Moogushakar

    Bemerkenswert! Danke!

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